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Vulkan之MultiSample

发表于 2020-05-05 | 分类于 计算机图形学
字数统计: 1,653 | 阅读时长 ≈ 7
光栅化的步骤会将三角形的线段映射到图像上。但是由于数字图像的不连续性,导致我们没有办法用模拟信号的方式连续的表示直线。实际上是使用小方格,也就是像素来表示直线的颜色,如下面所示。当线段落在了像素上时,这个像素就染色,没有落在像素上,像素不染色,这就会导致右边的锯齿效果。当图像分辨率较高时,锯齿效果不 ...
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Vulkan之Renderpass

发表于 2020-05-03 | 分类于 计算机图形学
字数统计: 1,499 | 阅读时长 ≈ 7
在我们完成管线的创建工作之前,我们需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息。我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样器被用到及在整个渲染操作中相关的内容如何处理。所有的这些信息都被封装在一个叫做 render pass 的对象中。pipelin ...
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Vulkan之DepthBuffer

发表于 2020-05-01 | 分类于 计算机图形学
字数统计: 507 | 阅读时长 ≈ 2
深度缓冲 显示中的场景都是3d的,但是我们的图像只能展示2d的,这就必然会导致一些图元被另一些图元所盖住。而我们在渲染时是按照图元来渲染的,这就会导致一个问题,后渲染的图元会覆盖前面渲染的图元,但是有可能后渲染的图元在现实世界中是被前面图元覆盖的,这样就导致了渲染的错误,因此深度缓冲就是解决这个问题 ...
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Vulkan之barrierExample

发表于 2020-04-27 | 分类于 计算机图形学
字数统计: 5,446 | 阅读时长 ≈ 30
资料来源:https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/wiki/Synchronization-Examples vulkan的Barrier是个很复杂的概念,相对于其他的同步原语,使用难度较高,因此khronos官网提供了一些用例来指导Barrier的使 ...
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Vulkan之全局内存屏障

发表于 2020-04-20 | 分类于 计算机图形学
字数统计: 379 | 阅读时长 ≈ 2
Execution Barrier只能控制执行的顺序,却不能控制memory的修改顺序,先执行的command不一定能先修改完memory,这是现代复杂的缓存机制导致的。因此我们需要更加深入的控制方式。 为了解决Execution Barrier的问题,Memory Barrier正式登场。Memo ...
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Vulkan之ExcutionBarrier

发表于 2020-04-19 | 分类于 计算机图形学
字数统计: 186 | 阅读时长 ≈ 1
当vkCmdPipelineBarrier中的三个数组都为空的时候,这时barrier实际上就退化成为了一个Execution Barrier,实际上就是一个执行的屏障。以下面的例子举例:1234567891011121.vkCmdDispatch(...);2.vkCmdDispatch(...) ...
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Vulkan之Barrier

发表于 2020-04-12 | 分类于 计算机图形学
字数统计: 943 | 阅读时长 ≈ 4
Barrier,翻译是栅栏。是同一个queue中的command,或者同一个subpass中的command所明确指定的依赖关系。我们可以想象一下有一大串的command乱序执行(实际上可能是顺序开始,乱序结束),barrier就是在中间树立一道栅栏,要求栅栏前后保持一定的顺序,但是前后的内部之间的 ...
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Vulkan之ImageLayout

发表于 2020-04-05 | 分类于 计算机图形学
字数统计: 841 | 阅读时长 ≈ 4
图像的布局实际上就是vulkan内部的图像的存储方式。也就是不同的布局,对应着图像的不同的使用场景,因此多数场景下,我们在使用图像前,都要关注下它的布局,如果布局不对的话,是要做布局转换的。 布局定义了数据在内存中的排列方式。图像的初始布局在创建时指定,在其生命周期内可以改变,有两种方式可以改变,一 ...
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Vulkan之Image, ImageView and Sample

发表于 2020-03-31 | 分类于 计算机图形学
字数统计: 2,379 | 阅读时长 ≈ 10
vulkan中的资源从大的分类来说就两种,一种是Buffer,一种是Image。Buffer可以用来存放顶点,材质等等信息,而Image一般则是用来做attachment或者纹理贴图。 纹理贴图是需要从外界获取的,实际上他就是一张图片,因此我们需要首先将其加载到vulkan的缓存中 1) 外部图像加 ...
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Vulkan之DescriptorSet

发表于 2020-03-24 | 分类于 计算机图形学
字数统计: 1,476 | 阅读时长 ≈ 7
我们通过vertexBuffer将顶点数据传送给shader,这是因为不同的顶点它的值是不同的,因此需要一个个的传递。那么对于所有顶点都共享的相同的数据呢?比如说mvp矩阵,纹理图像,这些都是顶点的属性,如果每个顶点都传递一份,那么这个内存估计就该爆炸了。因此vulkan提出了descriptorS ...
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changyuan

changyuan

所谓妖,只不过是求而不得的人,修而未成的果。

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